noviembre 02, 2007

Talleres

ROMPECABEZAS






PINTAR




noviembre 01, 2007

INFORME DE LECTURA EDUARDO KAC

A medida que crece la tecnología, crecen los artistas que quieren aprovechar este medio, el medio tecnológico, para transmitir sensaciones de una manera innovadora.

Eduardo Kac es un ejemplo de esto, pues se ha destacado por sus instalaciones con elementos en internet y por sus piezas de bio arte (arte relacionado con la biología). Pionero en el arte con telecomunicaciones en los 80 cuando la red aún no estaba bien definida. En los 90 presenta trabajos radicales con manipulación de robots a distancia. En su obra explora temas como el impacto cultural de la biotecnología, evolución, etc.

Kac de cierta forma trata de cambiar, los medios consagrados del arte por la genética, utilizando para sus proyectos dispositivos como ordenadores, vídeo, módems entre otros. Con esto trata de borrar un poco la barrera existente entre hombre, máquina y animal y trata de crear una mayor o total interacción entre éstos.

La ingeniería genética abre las puertas al nuevo concepto de arte transgénico, en el cual es pionero, y que se basa en la transferencia genes sintéticos a un organismo o material natural.

En pocas palabras, Kac es un artista que evoluciona con la tecnología, que piensa de una manera diferente las producciones artísticas, mezclando la genética, Internet, la robótica, los medios de comunicación, la simultaneidad, entre otras, que esta a la espera de nuevas evoluciones para sorprendernos con sus creaciones y que no frenara sus proyectos, pues esta convencido que cualquier especie puede ser moldeable y manipulabre.

Proyectos:

"El octavo día":

Consiste en una semiesfera en la que se puede encontrar una ecología transgénica formada por ratones, plantas y peces. Todos han sido modificados con el gen de la medusa, produciendo así, un brillo verde cuando son expuestas a la luz azul. Pero, además, se ha introducido en la semiesfera un "biobot"(Un biobot es un robot con un elemento biológico activo dentro de su cuerpo creado para este proyecto)






Instalación multimedia, 2 proyecciones, mesa de ajedrez, arena, planta transgénica

Esta competición puede ser definida como un enfrentamiento entre el mejor jugador de ajedrez que ha existido y el mejor jugador de ajedrez que nunca ha existido. La instalación resalta los limites de la mente humana y las crecientes capacidades desarrolladas por ordenadores y robots, seres inanimados cuyas acciones a menudo adquieren una fuerza comparable a las acciones humanas subjetivas.

octubre 31, 2007

proyecto paralelo

Proyecto Paralelo:

Diseño y elaboración de material didáctico multimedia.

Problema:

Elaboración de libro interactivo para la enseñanza de la educación en el grado tercero de primaria.

Justificación:

Este proyecto se centra en la realización de un material interactivo para niños de básica primaria, teniendo en cuenta la pedagogía y los parámetros educativos.

Se intenta aprovechar la aceptación de la tecnología en las nuevas generaciones, implementando una nueva forma para la enseñanza, menos pasiva y monótona.

Objetivos:

Brindar una educación menos pasiva a niños de básica primaria, por medio de juegos, y contenido didáctico.

septiembre 20, 2007

Digital

DIGITAL

Modelado y recorrido de un almacen. 3D MX.

Manizales, 2006

Animación 2D-3D




Modelado parque 3D MX

Manizales, 2006

Tecnicas Digitales II





Modelado bar 3D MX

Manizales, 2006

Tecnicas Digitales II





Presentacion animada libro multimedia, Filosofía para Niños.

Manizales 2007

Colciencias



Presentacion interactiva, Premios lo Vacano 2007

Manizales 2007

Grupo Scout Fortiori XXXVI





Animación interactiva, La semana de la Moda en la Granja.

Manizales 2006

Animación 2D-3D

(en compañia de Alexandra Salazar)




Interactivo Folor, la pulsera multiusos.

Manizales, 2006

Animación 2D-3D

Planchas

PLANCHAS


Estructura centripeta con multiples centros,

elaborado en contac.

Manizales 2004

Diseño Básico I



Yuxtaposición

elaborado en contac.

Manizales 2004

Diseño Básico I



Circolo cromatico

Manizales, 2004

Color I

Ilustración

ILUSTRACION


Ilustración tesoro Inca

Manizales,2005

Diseño Precolombino




Ilustración de lo micro a lo macro.

lapices de colores difuminados con trementina.

Manizales 2005

Ilustración II




Ilustración de lo macro a lo micro.

lapices de colores difuminados con trementina.

Manizales 2005

Ilustración II





Composició, lápices de colores terciarios.

Manizales, 2004

Color II




Ilustracion, tinta china

Manizales 2004

Expresión Gráfica

Fotografía

FOTOGRAFIA:

Fotrografía manipulada en photoshop.

Manizales 2005

Fotodiseño II






Fotrografía manipulada en photoshop.

Manizales 2005

Fotodiseño II







fotografía análoga, movimiento.

Manizales, 2004

Fotodiseño I






fotografía análoga, profundidad de campo.

Manizales, 2004

Fotodiseño I






fotografía análoga, composición.

Manizales, 2004

Fotodiseño I

septiembre 16, 2007

Ciudades Invisibles

CIUDADES INVISIBLES

Publicación colectiva:

Proyectos de participación colectiva, las personas son constructoras de la información y lo hacen por medio de objetos fácilmente accequibles, como lo son celulares con cama incorporada, mensajes de texto, o a través de la web. Los proyectos que se pueden observar en ciudades invisibles de este tipo son los de Antoni Abad .

Ejemplos:

Reporteros-Móviles (un ciudadano/un emisor)

* The Móvil Break es un proyecto ideado en base al concepto “Reporteros-Móviles”, un modelo innovador de producción de contenidos y emisión de información de un modo horizontal, que fomenta la creación colaborativa y la relación entre usuarios a través de canales y redes sociales, basándose en conceptos como el periodismo-ciudadano y la web 2.0.

http://periodismociudadano.com/2007/01/09/the-movil-break-documental-colectivo-realizado-a-traves-de-telefonos-moviles/

http://noticias.ideario.es/postpopup.php/1214/?=

Pantallas urbanas:

Con estos proyectos se pretende captar la participación y atención de las personas en espacios abiertos como se ha logrado hasta ahora en los espacios cerrados. Utilizando nueva tecnología para que las personas puedan interactuar con diferente publico en diferentes espacios, participación colectiva

Ejemplos:

*una empresa en buenos aires se dedica a trabajar con proyecciones de laser, (única en sur America)

www.buenosaireslaser.com

*http://www.morecoffeeplease.net/2007/01/04/spam-ahora-en-la-ciudad/

Telefonía móvil:

La telefonía móvil se a convertido en objeto esencial en nuestras vidas, por esta razón nos ofrece mas tecnología para nuestra comodidad. Ahora, gran cantidad de teléfonos móviles son utilizados como y interfaces para acceder a contenido virtual, ya sea mediante mensajes SMS, Bluetooth o llamadas de voz convencionales.

Artista canadiense que trabaja con tecnologias electronicas y de comunicacion móvil

Ejemplos:

http://www.danieljolliffe.ca/ofm/ofm.htm#

Mobiliario interactivo:

Modifican piezas de mobiliario urbano común dotándoles de posibilidades de comunicación y computación, aumentando sus funciones y posibilidades de fácil interacción con diferentes tipos de personas y en diferentes lugares.

Ejemplos:

http://www.ambriente.com/wifi/howto.php (carro adaptado)

Anotaciones espaciales:

Se utilizan tecnologías de localización por satélite para generar una capa de información virtual superpuesta al espacio público, creando espacios en los cuales se pueda acceder por medio de dispositivos inalámbricos, como teléfonos móviles.

Ejemplos:

www.tecnogadgets.com/movil-y-gps-de-lg/

http://xataka.com/2005/09/14-movil-de-lg-con-gps-incorporado

Instalaciones reactivas:

Estos proyectos plantean el espacio urbano como generador de espacios audiovisuales. Plantean arte público. Necesita la interacción de las personas pues el arte se construye con estas.

Ejemplos:

*http://www.christian-moeller.com/display.php?project_id=46

Acceso a las redes:

Proyectos de este estilo, proponen infraestructuras alternativas para ofrecer conexión a las redes digitales desde espacios normalmente ignorados, para la interacción entre las personas y la tecnología Proyectos como

En estas paginas se encuentran algunos ejemplos de lenguaje en los nuevos medios

http://net.artmadrid.net/

http://www.sociabledesign.com

Lev Manovich-Informe de Lectura


INFORME DE LECTURA

LEV MANOVICH


El lenguaje ha ocupado un lugar muy importante en la interpretación y representación del mundo.

En el inicio el lenguaje como conjunto sistemático de signos y símbolos fué considerado como una forma de considerar de manera estructurada la realidad que percibía el sujeto, pero posteriormente la imagen empezó a transmitir de una manera más precisa una representación de la realidad del mundo. Representación que era asimilada por quien la percibía de manera mas confiable, pues comparada en la forma como conocer y almacenar datos representacionales en su memoria o pensamiento era la que mas se asemejaba a su proceso de almacenamiento de datos fotográficos en los cuales mantenía una imagen determinada, en un tiempo y un espacio y con la cual podía comprender el mundo.

A partir del siglo XIX y con el positivismo lógico, se empezó a buscar un lenguaje más formal, un lenguaje lógico, matemático que permitiera de manera mas precisa comprender y representar la realidad que se presentaba a sus ojos. Este lenguaje fue utilizado por las nuevas tecnologías. El computador adopto este lenguaje formal con el cual a través de códigos manipulaba los signos y símbolos, además de manipular y perfeccionar las imágenes, hasta el punto de convertirse en una herramienta de gran utilidad para el diseñador, pues de esta forma ya una fotografía podría transmitir al usuario mucho mas que una representación estática congelada en un tiempo y espacio determinado, para pasar a transmitir movimiento y una perspectiva nueva.

Según Manovich el computador como herramienta, más que reemplazar las imágenes fotográficas o el lenguaje semiótico propio de la comunicación, es un instrumento que permite avanzar y establecer un punto de acercamiento entre el usuario y el diseñador.

La interfaz entonces es el punto de enlace que cumple el papel de puente conector y a través del cual el usuario hace parte activa en la representación que el diseñador le presenta a través de los medios virtuales. Conociendo así una representación de la realidad y manejando e interpretando a través de la interactividad una realidad semejante a la que ha conocido a través de la historia y en su interacción con el mundo.

El diseñador, entonces posee en sus manos tecnología de punta con la cual a través de las interfaces logra transformar lo que capta del mundo de manera estática, para imprimirle movimiento y darle una nueva forma, una función determinada y un contenido que cree en el usuario una perspectiva de movimiento e interacción y donde se sienta el manipulador de esta nueva simulación de realidad.

A través de esta simulación representacional que se puede hacer a través de diferentes software, el diseñador puede crear una estructura interactiva, organizada de manera jerárquica a través del cual logre una conexión directa con el usuario, transmitiéndole a través de un nuevo lenguaje metafórico, un lenguaje cargado de contenido y comunicación interactivo, donde ambos, diseñador y usuario, logren manipular la realidad e interpretarla de una manera no arbitraria sino convencional.

Así mismo un previo mundo virtual, presenta una representación a través de un lenguaje algorítmico que permite comunicar tanto texto como imágenes a través del hipertexto, ampliando con ello la información y por ende la interpretación será más precisa. Pues los hiper-multimedias permiten al usuario a través de la red navegar , y con el hipervínculo dejar de lado el texto plano detenido en un tiempo, para ir mas allá y ubicarlo en un espacio y ubicar la imagen grafica y los datos manipulados en un flujo interactivo donde se combine con los nuevos programas superficie y profundidad en la imagen, acción y representación del sujeto con el lenguaje y lo que se quiere expresar, de tal modo que se acerquen a una realidad que las nuevas tecnologías nos permiten reformar de acuerdo con las necesidades y exigencias del mundo del diseño actual.

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