febrero 23, 2008

Second Life

Con la evolución de la tecnología y de nuestro contexto, el internet se allegado a convertir, literalmente en parte fundamental en nuestras vidas. Es ocasiones es se muestra normal la dependencia que se tiene a este medio, ya sea para desarrollar trabajos, consultas, o simplemente para pasar un rato agradable. Por este motivo la aparición de comunidades virtuales ha tenido mucho éxito, y gracias a esto surge la necesidad de un chat evolucionado, en el cual se pueda interactuar, controlar y manejar un metalenguaje.
Second life, le brinda la oportunidad a las personas que disfrutan espacios como chats y videojuegos, para crear una segunda vida. Todo inicia por medio de un registro, el cual lleva a la creación del avatar, según la necesidad, requerimientos y personalidad del usuario. Después de estar dentro del juego, me sorprendió el gran número de usuarios que se encuentran realizando su segundo vida.
Este juego presenta libertad y variedad a la hora de realizar actividades, pues desde el inicio, se puede modificar del avatar, desde el color de la piel, hasta las características tanto faciales como del cuerpo, entre otros. Se puede comprar vestuario o hacerlo, también existe al posibilidad de tener casa, carro, se pueden adquirir infinidad de objetos, similar a la vida real. Aunque algunos artículos son gratis, es necesario la utilización de lindes, (que en este caso seria el dinero), el cual se puede adquirir en el juego por medio de trabajos, o bailando, pintando, o simplemente por estar sentado; también este dinero se puede comprar en la vida real y traerlo a la virtual. Este juego brinda la oportunidad de conseguir dinero y canjearlo por euros en la vida real.
En second life Existe infinidad de actividades para realizar, una de ellas es volar, también existen lugares en los cuales se puede bailar, se puede charlar, playas para tomar el sol, lugares para jugar, lugares donde se hacen conferencias y foros, centros comerciales, salones de belleza, bares, museos, cines, entre otros.
Aparte de todo lo anteriormente mencionado, se le suma la interacción que se tiene con avatars (personas), de diferentes partes del mundo, de todo tipo de culturas y conocimientos, estos avatar están dividido en comunidades, de acuerdo a sus intereses, al idioma, a sus preferencias, entre otras.













































Si bien es cierto, que este juego ha tenido gran aceptación en gran parte del mundo, y que representa al mundo real, por medio de un modelado 3D de una manera aceptable, hay que reconocer, que en ocasiones no es lo mejor, presenta muchas fallas. Se puede partir desde la carga, es decir, en el momento de teletransportarse, la espera se hace muy larga y cuando se llega al sitio deseado, todo es anormal, no se ven personas, ni edificaciones, y cuando aparecen, lo hacen de una tonalidad gris, después de un rato comienzan a aparecer los detalles. En el momento de volar, o de caminar, el avatar lo hace entrecortado, no ha mucha fluidez y con el manejo de cámaras pasa lo mismo, es complicado mantener el encuadre.
Pero en general es bueno, presenta muchas opciones de interacción.

PDA - Análisis

Diseño de libro en PDA para niños (4 a 7 años)

Las PDA (personal Digital Assistant) son pequeños ordenadores de bolsillo, los cuales por medio de un sistema operativo pueden realizar diversas funciones y cargar varios formatos de archivo, propios de un computador. Entre los principales sistemas operativos del mercado se encuentran:

- Palm OS
- Pocket PC
- Symbian OS
- Linux

A la hora de diseñar interfaces para una PDA, existen varios ítems que se deben tener en cuenta. En cuanto a limitaciones técnicas y optimización de los datos, José Julio Ruiz menciona algunos puntos, de los cuales citaremos cinco que pueden resultar prácticos en un diseño para estos dispositivos:

1. Ser consciente de las limitaciones de los PDAs.
Los ordenadores de bolsillo tienen una pantalla más reducida, menos memoria y menos velocidad de proceso que los ordenadores convencionales.

2. Definir cuidadosamente la estructura del site.
Con las secciones más importantes y enlaces a las mismas desde todas las páginas. La primera página ya ha de mostrar información útil para el usuario, evitando páginas de bienvenida o de selección de idioma.

3. Publicar contenidos concisos.
Por la limitación de la memoria y de la pantalla, escoger sólo la información más importante y esencial.

4. Organizar la información cuidadosamente.
Minimizando la longitud del texto (máximo 3 pantallas de longitud) y escogiendo una distribución óptima de los links de navegación (enlaces a otras secciones). Si el texto debe ser extenso, incluir enlaces a distintas partes del mismo para mejorar la navegación.

5. Optimizar los gráficos.
- En dimensión:
Las pantallas de dispositivos Palm OS tienen un tamaño de 150×150, y los Windows CE / Pocket PC de unos 240×320.

- En tamaño: escogiendo el número de colores visibles en el PDA. (16 y 8 bits de color; 16, 4 y 2 escalas de grises).

Aunque la interfaz de una PDA se diferencia de la de una pantalla de computador, es pertinente conocer algunos principios de usabilidad para niños; por lo cual citaremos a Jakob Nielsen , quien tras una investigación y testeo a 55 niños de Estados Unidos e Israel, planteó algunos puntos sobre las preferencias de los niños a la hora de navegar:

• Los sonidos y las animaciones son apreciados de forma positiva por los niños.
La mayoría de autores coinciden en señalar que factores emocionales como la diversión juegan un papel crucial en el diseño de sitios web usables para niños, motivándolos en la interacción y en la consecución de objetivos.

• Los niños suelen recorrer la pantalla con el puntero, ya sea para ver qué zonas son clicables o simplemente para disfrutar de los efectos de sonido que reproducen los diferentes elementos del interfaz al ser sobrevolados.


• Las metáforas de navegación geográficas funcionan.
El objetivo del uso de metáforas en el diseño es hacer familiar y comprensible lo desconocido. Además, el uso de metáforas visuales - ya sean geográficas o de otro tipo - es una acertada decisión de diseño para niños, ya que éstos presentan menos conocimiento, habilidad y capacidad para la lectura.

• Los niños no suelen utilizar la barra de scroll.
Este hecho, que en un principio también se daba en usuarios adultos, es posible que cambie con el tiempo - por la proliferación de ratones con rueda de scroll-, aunque por el momento sugiere que en un diseño orientado a niños funcionarán mejor las páginas cortas.

• Los menores son más propensos a leer las instrucciones de uso que los adultos.
Aún así, cualquier sección de ayuda debería ser redactada de la forma más sintetizada posible.

Ahora bien, ¿Cómo aplicar estos ítems al diseño de un libro para niños?

Para lograr un buen resultado en un proyecto de diseño para niños, no hay que caer en conceptos evidentes como saturación de imágenes y colores; sino que debe entenderse primordialmente que lo diseñado no es para adultos, por lo cual no obedece a la lógica convencional; sino a la lógica de los niños, por lo que el uso de estos elementos no puede ser aleatorio. Además se debe tener en cuenta la interfaz propia de una PDA, con sus características particulares.

Modelo Conceptual:

Si bien el planteamiento del problema nos dice que el libro debe ser diseñado para niños de entre 4 y 7 años, el problema es un poco más complejo, pues en este pequeño rango de edades se encuentran unas diferencias trascendentales entre los usuarios de los dos extremos de edad. Mientras es posible que los niños de 4 años aún no dominen la lectura; también es posible que los niños de siete años ya estén interesados en esta, por lo que el texto puede ser incluso un motivador para ellos.

Como mencionamos, es posible que los niños más pequeños no hagan uso aún del texto, pero necesitan entender la linealidad y lógica de la historia que observan, por lo que la inclusión de audio a modo de narración puede ser una solución a este problema.

Tenemos entonces un modelo conceptual, según el cual la interfaz incluye además de texto e imágenes, la posibilidad de activar el audio que narra el fragmento de la historia acorde a las imágenes (de igual forma que el texto), la narrativa se presenta fragmentada, a modo de diapositivas en las cuales se puede ir adelante o atrás, con información clara y concisa, evitando la confusión de los niños por una posible saturación de elementos y opciones.

Visibilidad:

La reducción al máximo de botones, hace que cada uno sea visible y la función de este sea recordada con facilidad. Por esta razón se propone hacer uso solo de las siguientes funciones:

Adelante
Atrás
Desactivar/Activar audio
Salir

Topografía:

Las analogías para la navegación dependerán del influjo del contexto sobre el niño usuario; pues en el caso de los botones, a pesar de estar adaptados a formas atractivas a los niños, deben obedecer a las convenciones propias de la navegación en una PDA, pues propuestas nuevas pueden confundirlos al momento de interactuar con otras funciones diferentes a la del libro.

Por otra parte, la distribución en diapositivas se plantea como analogía a las páginas de un libro, las cuales puede buscar el nuevamente lector, ya sea para corregir, reinterpretar, o simplemente disfrutar de algo que le gustó, como la historia o las ilustraciones.

Retroalimentación:

La reducción de opciones en la interfaz, hace más fácil al usuario entender el resultado de cada acción realizada; así, si por ejemplo cliquea la opción adelante, encontrara información totalmente nueva (ilustración, texto y audio), mientras que si elije la opción atrás, se dará cuenta que es información ya vista.

De igual manera con la opción salir y desactivar/activar audio; tienen resultados evidentes, que hacen que el niño no se desoriente y por consiguiente no cliquee constantemente en busca de una salida, lo que podría ocasionar un daño a la pantalla de la PDA.

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febrero 10, 2008

FACEBOOK - ANALISIS

FACEBOOK
Facebook fue fundado por Mark Zuckerberg. Nació en el año 2004 como una herramienta para que los estudiantes de Harvard se conocieran entre sí. Al ver la aceptación que tubo esta idea de comunicación, se expandió a varias universidades, y después a todo el mundo.
En este momento Facebook acumula alrededor de 62 millones de suscriptores en el todo el mundo.
Por el auge tecnológico, y por la necesidad de demanda de los usuarios, existen sitios web similares a facebook, que sirven de plataforma para establecer redes sociales, virtuales y en donde se encuentran usuarios; algunos de estos sitios son MySpace, hi5, entre otros.
Los beneficios que ofrece facebbok son demasiados, pues no sólo se puede hablar con los amigos mediante mensajes, sino que también se pueden poner fotos, jugar y hacer divertidos controles para saber que clase de persona soy. Por ejemplo, tiene juegos de coches, de estrategia, de misiones, etc. Y tiene controles sobre que clase de persona soy, sobre el futuro, las relaciones etc.
En este sitio además se pueden crear grupos que reúnen personas con determinados gustos y determinadas preferencias, las personas los crean y participan en estos dependiendo de lo que quieren.
Otra de las opciones que ofrece, es la facilidad de encontrar a nuestros amigos simplemente utilizando la dirección de correo electrónico, no importando la distancia ni la posición en q se encuentre simplemente debe ser miembro de facebook.
Uno de los beneficios más grandes que tiene facebook y todos estos sitios de comunidades virtuales, es el poder transmitir información, hacerse escuchar y escuchar a los demás.
Pues esto quedo demostrado con la convocatoria realizada mediante este canal, invitando a todas las personas del mundo que son usuarios de facebook, a participar el lunes 4 de febrero de 2008, en una marcha contra las FARC. La convocatoria tuvo tanta acogida y aceptación en todo el mundo que esta fecha será recordada por siempre. Y todo gracias a una persona que se concientizó y quiso sensibilizar a otras y estas a su vez a otras, hasta lograr una gran cadena de convocatoria histórica, que se pudo apreciar este día, en varios lugares del mundo.
Una de las desventajas de estos sitios, pueden ser las falsas identidades, es decir, como en esta plataforma no se sabe quien esta al otro lado de la line, se puede prestar para que personas inescrupulosas adquieran un perfil que no les pertenezca y con esto engañar a los usuarios.

weblogs - anàlisis

Weblog

Gracias al desarrollo tecnológico y a la utilización del internet, se han creado sitios de comunidades virtuales, los cuales han tenido gran acogida y popularidad.
Los weblogs son diarios electrónicos o bitácoras los cuales se utilizan para publicar regularmente ideas, artículos y reflexiones sobre un tema específico. Gracias a esto se ha abierto un camino hacia el periodismo digital, el mundo empresarial y el aprendizaje en línea.

Estos sitios son creados en espacios gratuitos, son muy fáciles de manejar pues sus interfaces son muy claras, tanto para el autor como para el usuario.
Los weblogs tienen entradas de los textos o artículos del autor en los cuales puede incluir fotos, videos y audio y ofrecen la al usuario una participación a estos en forma de comentarios. Una de las cosas que hace que estos sitios sean fácilmente navegables, es la organización por fecha de las entradas y comentarios que se han publicado, además estas entradas pueden estar clasificadas en diferentes categorías. Otra de las causas que facilita la navegación, es que le ofrece al usuario tras posibilidad para nuevos enlaces de interés y posee hipervínculos.

Existen herramientas para control de visitas, esto le ayuda al autor a revisar la importancia y acogida que ha tenido su blog. (Cuantas visitas tiene, cuantas en el día y cuantas actualmente.

Los sitios en los cuales se puede abrir un blogs son:
*Blogger
*Typepad
*Livejournal
*Blogia
*La coctelera
*Balearbeb

Estos sitios ofrecen un servicio muy similar al anteriormente mencionado.
Y los servidores en los cuales se pueden alojar son:
*movable Type
*wordPress
*TexTpattern


Gracias al internet y a estos sitios (weblogs), las personas pueden informar e informarse, es como una retroalimentación e intercambio de diferentes culturas y conocimientos, es una forma de comunicarnos y mantener en contacto con diferentes personas del mundo, no importando la distancia.
febrero 06, 2008

DIGITAL STORYTELLING - ANÁLISIS

MEDIA
Este documento hace referencia a los diferentes parámetros que se deben tener en cuenta en el momento de realizar un proyecto media.
1) La configuración: es la relación entre los medios utilizados en el compendio de la historia
2) El tipo: identifica el medio o medios utilizados para contar la historia
3) Actualidad: indica entrega sincrónica o asincrónica de la información.
4) Tiempo / Espacio: indica las direcciones de la edición del contenido.

*configuración:
Single media: se usa un solo medio para contar la historia usualmente texto o video.
Ejemplos:
-you tube: Esta es una página donde todas las narraciones e historias son contadas por medio de videos, anexando a este solo el titulo. Muchas veces se hace una interacción donde un video se responde con otro video.
-correos electrónicos: En este ejemplo el medio utilizado es el texto, la especificación recibida en cada espacio es proporcionada por el mismo usuario, mas no por el software. Aunque algunas veces se observan imágenes dentro de este medio, la base principal es el texto, la imagen funcionaria como anclaje.

Múltiple media: Dos o más tipos de medios son utilizados, en un mismo espacio pero en diferentes paquetes de información.
Ejemplo:
-Enciclopedia Encarta: posee diferente material como son texto, imágenes, sonido y video y a cada uno de ellos se accede por medio de un hipervínculo mostrando cada uno por separado, pero a la vez relacionándose entre si.
-Myspace: Es una comunidad virtual donde cada persona puede mostrar diferentes paquetes de historias, en un mismo espacio pero que esta dividido en secciones.
-hi5: es una comunidad virtual donde cada persona puede mostrar diferentes paquetes de historias, en un mismo espacio pero que esta dividido en secciones.

Multimedia: dos o más tipos de medios son usados en una misma presentación.
Ejemplo:
-Stardust: web oficial de la película "el secreto de la estrella", donde en un mismo espacio se presenta a la película por diferentes medios, como texto, audio, video, videojuegos, fotografía, etc.


*Type: Son los formatos mediante los cuales se puede contar una historia como los gráficos, gráficos en movimiento, video animación, foto, texto y sonido.
Graphic: Un gráfico o una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto. Una imagen se define por tres hechos que conforman su naturaleza:
a) una selección de la realidad sensorial;
b) un conjunto de elementos y estructuras de representación
específicamente icónicas; y
c) una sintaxis visual. (http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen02.htm)
Ejemplo:
La habitación de Vincent en Arlés, 1889, óleo sobre lienzo, 56´5 x 74 cm, París, Musée d´Orsay, por Van Gogh









Motion Graphic: Se usa una secuencia de imágenes que pasan rápidamente para dar ante el espectador el aparente efecto de movimiento.
Ejemplo:
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. (http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion)










Video:
Video: Viene del latín “veo” o “videre” y se define como esa implementación tecnológica que permite capturar, procesar y conservar secuencias de imágenes visuales.
Ejemplo:
Video de la canción Nemo por nightwish








Animation: Es una simulación de movimiento producida mediante imágenes y sonido. Existen animaciones cuadro a cuadro, vectoriales, de recortes, con fotografías, stop Motion, 3D, etc.
Ejemplos:-(StopMotion). Primera animación Stop-Motion en plastilina transformación evolución hombre








-(Recortes). cumplicienta: esencia de los cumpleaños. Una historia en animación con recortes que reflexiona sobre la hipocresía en las fiestas de cumpleaños









-(3D). FACTOR X
















Photo: La fotografía es el proceso de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz, se puede decir que una fotografía es la representación de la realidad.
Ejemplo:
-Malaga by Jacek




- Alvaro F. Prieto


*Audio: El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se obtiene del muestreo y cuantificación digital de la señal eléctrica. Este es una parte muy importante en cualquier proyecto, pues ayuda a dar significado. Es utilizado para animaciones, interactivos, videos, etc.

*Cureentnss:
Sincrónico: simultaneo, que ocurre o se desarrolla a la vez que otra cosa o actividad.
Ejemplos:
-Messenger, cuando se activa la opción de parlantes-micrófono, para comunicarnos con otra persono que se encuentra al otro lado de la red.
-web de emisoras fm y am.


Asincrónico: No ocurre una reacción simultáneamente
Ejemplo:
Web de emisoras fm y am. Esta puede ser tanto sincrónica como asincrónica, pues podemos escuchar en tiempo real o escuchar archivos.

*Time/Space:
Ejemplos:
Real/time:
-Messenger: se recibe información sin ningún tipo de edición.
-paginas de reporteros urbanos: las personas cuelgan noticias y fotografías escritos por ellos mismos sin ningún tipo de edición.

Edited:
Ejemplo:
-paginas de diarios de noticias: se cuelga la información en la red, editada y manipulada.

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