febrero 23, 2008

PDA - Análisis

Diseño de libro en PDA para niños (4 a 7 años)

Las PDA (personal Digital Assistant) son pequeños ordenadores de bolsillo, los cuales por medio de un sistema operativo pueden realizar diversas funciones y cargar varios formatos de archivo, propios de un computador. Entre los principales sistemas operativos del mercado se encuentran:

- Palm OS
- Pocket PC
- Symbian OS
- Linux

A la hora de diseñar interfaces para una PDA, existen varios ítems que se deben tener en cuenta. En cuanto a limitaciones técnicas y optimización de los datos, José Julio Ruiz menciona algunos puntos, de los cuales citaremos cinco que pueden resultar prácticos en un diseño para estos dispositivos:

1. Ser consciente de las limitaciones de los PDAs.
Los ordenadores de bolsillo tienen una pantalla más reducida, menos memoria y menos velocidad de proceso que los ordenadores convencionales.

2. Definir cuidadosamente la estructura del site.
Con las secciones más importantes y enlaces a las mismas desde todas las páginas. La primera página ya ha de mostrar información útil para el usuario, evitando páginas de bienvenida o de selección de idioma.

3. Publicar contenidos concisos.
Por la limitación de la memoria y de la pantalla, escoger sólo la información más importante y esencial.

4. Organizar la información cuidadosamente.
Minimizando la longitud del texto (máximo 3 pantallas de longitud) y escogiendo una distribución óptima de los links de navegación (enlaces a otras secciones). Si el texto debe ser extenso, incluir enlaces a distintas partes del mismo para mejorar la navegación.

5. Optimizar los gráficos.
- En dimensión:
Las pantallas de dispositivos Palm OS tienen un tamaño de 150×150, y los Windows CE / Pocket PC de unos 240×320.

- En tamaño: escogiendo el número de colores visibles en el PDA. (16 y 8 bits de color; 16, 4 y 2 escalas de grises).

Aunque la interfaz de una PDA se diferencia de la de una pantalla de computador, es pertinente conocer algunos principios de usabilidad para niños; por lo cual citaremos a Jakob Nielsen , quien tras una investigación y testeo a 55 niños de Estados Unidos e Israel, planteó algunos puntos sobre las preferencias de los niños a la hora de navegar:

• Los sonidos y las animaciones son apreciados de forma positiva por los niños.
La mayoría de autores coinciden en señalar que factores emocionales como la diversión juegan un papel crucial en el diseño de sitios web usables para niños, motivándolos en la interacción y en la consecución de objetivos.

• Los niños suelen recorrer la pantalla con el puntero, ya sea para ver qué zonas son clicables o simplemente para disfrutar de los efectos de sonido que reproducen los diferentes elementos del interfaz al ser sobrevolados.


• Las metáforas de navegación geográficas funcionan.
El objetivo del uso de metáforas en el diseño es hacer familiar y comprensible lo desconocido. Además, el uso de metáforas visuales - ya sean geográficas o de otro tipo - es una acertada decisión de diseño para niños, ya que éstos presentan menos conocimiento, habilidad y capacidad para la lectura.

• Los niños no suelen utilizar la barra de scroll.
Este hecho, que en un principio también se daba en usuarios adultos, es posible que cambie con el tiempo - por la proliferación de ratones con rueda de scroll-, aunque por el momento sugiere que en un diseño orientado a niños funcionarán mejor las páginas cortas.

• Los menores son más propensos a leer las instrucciones de uso que los adultos.
Aún así, cualquier sección de ayuda debería ser redactada de la forma más sintetizada posible.

Ahora bien, ¿Cómo aplicar estos ítems al diseño de un libro para niños?

Para lograr un buen resultado en un proyecto de diseño para niños, no hay que caer en conceptos evidentes como saturación de imágenes y colores; sino que debe entenderse primordialmente que lo diseñado no es para adultos, por lo cual no obedece a la lógica convencional; sino a la lógica de los niños, por lo que el uso de estos elementos no puede ser aleatorio. Además se debe tener en cuenta la interfaz propia de una PDA, con sus características particulares.

Modelo Conceptual:

Si bien el planteamiento del problema nos dice que el libro debe ser diseñado para niños de entre 4 y 7 años, el problema es un poco más complejo, pues en este pequeño rango de edades se encuentran unas diferencias trascendentales entre los usuarios de los dos extremos de edad. Mientras es posible que los niños de 4 años aún no dominen la lectura; también es posible que los niños de siete años ya estén interesados en esta, por lo que el texto puede ser incluso un motivador para ellos.

Como mencionamos, es posible que los niños más pequeños no hagan uso aún del texto, pero necesitan entender la linealidad y lógica de la historia que observan, por lo que la inclusión de audio a modo de narración puede ser una solución a este problema.

Tenemos entonces un modelo conceptual, según el cual la interfaz incluye además de texto e imágenes, la posibilidad de activar el audio que narra el fragmento de la historia acorde a las imágenes (de igual forma que el texto), la narrativa se presenta fragmentada, a modo de diapositivas en las cuales se puede ir adelante o atrás, con información clara y concisa, evitando la confusión de los niños por una posible saturación de elementos y opciones.

Visibilidad:

La reducción al máximo de botones, hace que cada uno sea visible y la función de este sea recordada con facilidad. Por esta razón se propone hacer uso solo de las siguientes funciones:

Adelante
Atrás
Desactivar/Activar audio
Salir

Topografía:

Las analogías para la navegación dependerán del influjo del contexto sobre el niño usuario; pues en el caso de los botones, a pesar de estar adaptados a formas atractivas a los niños, deben obedecer a las convenciones propias de la navegación en una PDA, pues propuestas nuevas pueden confundirlos al momento de interactuar con otras funciones diferentes a la del libro.

Por otra parte, la distribución en diapositivas se plantea como analogía a las páginas de un libro, las cuales puede buscar el nuevamente lector, ya sea para corregir, reinterpretar, o simplemente disfrutar de algo que le gustó, como la historia o las ilustraciones.

Retroalimentación:

La reducción de opciones en la interfaz, hace más fácil al usuario entender el resultado de cada acción realizada; así, si por ejemplo cliquea la opción adelante, encontrara información totalmente nueva (ilustración, texto y audio), mientras que si elije la opción atrás, se dará cuenta que es información ya vista.

De igual manera con la opción salir y desactivar/activar audio; tienen resultados evidentes, que hacen que el niño no se desoriente y por consiguiente no cliquee constantemente en busca de una salida, lo que podría ocasionar un daño a la pantalla de la PDA.

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