julio 14, 2008

Entornos Virtuales: Análisis de Categorías de Desarrollos

1. Comunicación

Brainloop:
La Interfaz Cerebro-Computadora, que permite controlar cualquier sistema conectado con tan solo imaginar los movimientos. Es utilizado principalmente en personas con problemas físicos que les impiden el movimiento muscular, ya que solo requiere de imaginación.

El artista está representado en la consola un icono situado en el centro de la pantalla. Los comandos a su disposición se encuentran en torno a este icono.
Se puede manipular la ubicación en el mundo, teniendo información e imágenes de los 5 continentes, o también se puede mezclar música.
Para el caso de la manipulación de la información de los continentes,
en la consola aparece una barra de desplazamiento que contiene el continente seleccionado, por ejemplo: Norte, Centro, Sur, Oeste y África oriental. Además, cuenta con comandos como Scroll, zoom, Seleccionar y volver, Fronteras Mostrar / Ocultar Fronteras y Ciudades Mostrar / Ocultar Ciudades, que se activan mediante la combinación de información imaginada.


Horao.biz:
Un software que ha sido desarrollado específicamente para adaptar y crear contenido para mostrar, por esta razón se convierte en una nueva forma de experimentar, interactuar, recibir y transmitir información, es decir, los usuarios se comunican a través de comunicación multisensorial.
NOVA permite transferir una amplia variedad de insumos - los datos estadísticos, imágenes virtuales y secuencias de vídeo. Todo esto, a través de contenidos en tres dimensiones que ofrecen oportunidades únicas para combinar contenido de diversas fuentes, por ejemplo, las artes, los medios de información y comunicaciones corporativas



2. Diseño
Khronos proyector:
Instalación interactiva, que permite que los usuarios exploren por medio de una película pregrabada, proyectada una experiencia nueva.
proyector khronos le da al usuario una dimensión completamente diferente a la convencional, para que pueda jugar con las imágenes, al tocar la pantalla de la proyección. El usuario es capaz de enviar partes de la imagen hacia adelante o hacia atrás en el tiempo real solo con hacer contacto, también puede deformar la pantalla e interactuar con las imágenes que se deforman por medio del contacto o a través de luz.


the Hug t-Shirt:
El abrazo camiseta. Es una camiseta que hace a las personas enviar abrazos a distancia. Esta camiseta contiene sensores incrustados que sienten la fuerza del tacto, la piel el calor y los latidos del corazón de quien lo envía y de quien lo recibe. Por esta razón, recrear la sensación del tacto, el calor y la emoción del abrazo a la camisa de la persona que lo recibe.



3. Educación

Neuromatrix:
Este es un juego, en el cual el usuario funciona como un agente secreto el cual se infiltra en uno de los principales secretos de la neurociencia. Su misión: localizar y erradicar los Nanobots que han invadido el cerebro de los científicos. Si no, los Nanobots y el secreto de identidad que dio lugar a ellos, se hará cargo de la Tierra, y surgirá una reprogramación del cerebro humano






Sloodle:
Es un proyecto que pretende desarrollar y compartir herramientas útiles y usables, para apoyar la educación en los mundos virtuales, haciendo más fácil la enseñanza. Esto se lleva a cabo, mediante el compromiso, con una activa comunidad de desarrolladores y usuarios. El proyecto Sloodle espera desarrollar una buena pedagogía para la enseñanza a través de web basados en 3D y entornos virtuales de aprendizaje. Sloodle integra el Second Life, multi-usuario y el entorno virtual de aprendizaje.


4. Entretenimiento

Brainball:
Es un juego donde se compite en la relajación. Los jugadores controlan una pelota sobre una mesa, la cual es movida reacuerdo a la baja presión, es decir, con la relajación.
Brainball es un juego que va en contra del concepto convencional competitivo, y también se reinventa la relación entre el hombre y la máquina. En lugar de actividad y adrenalina, es la pasividad y la tranquilidad que marca el verdadero éxito del jugador. Brainball es único entre las máquinas, ya que no es controlado por el jugador racional y estratégico de pensamientos y decisiones. Por el contrario, los participantes están a cargo del propio cuerpo intuitivo reacciones a la máquina de juego.

A primera vista, este juego, parece similar a un tradicional juego de dos jugadores. Ambos jugadores usar una correa alrededor de su frente, que contiene electrodos y se cablea hasta un sistema de biosensores. Este sistema, que se utiliza para medir el cuerpo de señales biológicas, está estrechamente atados a los lóbulos frontales y los registros de actividad eléctrica en el Los jugadores la actividad cerebral se grafica en un diagrama en la pantalla de un ordenador para que el público pueda seguir el proceso mental de los jugadores durante el partido.
Las ondas cerebrales mueven la pelota hacia adelante, lo que incrementa la posibilidad de victoria, se llaman alfa y las ondas theta. Ellos se generan en el cerebro cuando uno está tranquilo y relajado.
De esta manera, Brainball es un excitante juego social donde el público puede seguir el partido por ver la bola sobre la mesa, la gráfica en las pantallas y las más o menos relajadas expresiones de los jugadores.


laptop_orchestra:
Es un instrumento interactivo, diseñado para las interpretaciones o ejecuciones audiovisuales de composiciones en tiempo real.
Este conformado por quince computadores portátiles, dispuestos en hileras regulares, y esto da formación a un grupo orquestal.
En cada uno de ellos está instalado un software que consiste en algoritmos que activan sonidos y formas resumen visual basado en colores del espectro. Cada portátil tiene su propio sonido y sus propias instrucciones para la construcción de una forma.
El usuario es el director de orquesta. Tocando ligeramente los tallos de metal, es posible activar o desactivar cada uno portátil, permitiendo la generación de un número ilimitado de diferentes composiciones.


NewsAtSeven:
Es un sistema que genera automáticamente un virtual de noticias. Totalmente autónomo, recoge, analiza, edita y organiza las noticias y, a continuación, pasa el contenido formateado a un canal artificial para su presentación.
Una vez que ha montado y editado su material, a este sitio, presenta a la audiencia utilizando un motor gráfico de juego y text-to-speech (TTS) la tecnología de una manera similar a las noches de noticias regularmente observado por millones de estadounidenses. El resultado es un coherente, convincente rendimiento que combina con éxito las técnicas modernas de programación de noticias con las características formuladas por posible sólo por el hecho de que el sistema es, en su centro, completamente virtual.

Después de que el material ha sido montado, el sistema está listo para presentar las noticias usando secuencias de comandos preestablecidos.



5. Exploración

Bio-Suit:
Este sistema está a revolucionando la exploración espacial humana se basada en el concepto de proporcionar una «segunda piel» al astronauta. El novedoso concepto de diseño se realiza a través de relaciones simbióticas en las áreas de tecnologías de vestir; los sistemas de información evolutiva y diseño de sistemas espaciales, y los avances biomédicos en los injertos de piel y materiales. Al trabajar en la intersección de ingeniería, diseño, medicina, y operaciones, las nuevas capacidades emergentes podrían lograrse.
este Sistema proporcionará apoyo a través de la vida mecánica contra-presión donde la presión se aplica a todo el cuerpo a través de un ajustado traje con un casco para la cabeza.
El Bio-Suit es un sistema muy importante para la NASA, es un plan estratégico con visión de futuro señalando los desafíos en la exploración humana y el desarrollo de la tecnología espacial, tecnología aeroespacial, y la ciencia espacial.




The James Webb Space Telescope (JWST):
Es un gran telescopio espacial, infrarrojo, cuyo lanzamiento está previsto para 2013.

JWST tendrá un gran espejo, de 6,5 metros (21,3 pies) de diámetro y una cubierta contra el sol del tamaño de una cancha de tenis. Tanto el espejo y sombrillas no caben en el cohete totalmente abierto, por lo tanto va a plegar y abrir sólo una vez JWST está en el espacio ultraterrestre. JWST residirá en una órbita alrededor de 1,5 millones de kilómetros (1 millón de millas) de la Tierra.


Dragon SpaceX :
Exploración Espacial Technologies Inc - más conocido como SpaceX - está desarrollando su propia nave espacial tripulada. De hecho, ha estado en esto por varios años. Su nombre es "Dragón".

Esta nave espacial está diseñado para llevar no sólo los seres humanos en órbita terrestre baja - y a lugares como la Estación Espacial Internacional -, sino también para transportar carga hacia y desde la órbita.

Originalmente llamada "Magic Dragon" (inspirado en el antics de un dragón que inmortalizó en la canción de 1960) el vehículo que surgieron a partir de el proceso de diseño es que ahora se llama simplemente "Dragon".



6. Green

Astrolab:
Su diseñador Sacha Lakic describe Astrolab como: "un ala volante establecido en las cuatro ruedas". También abre una nueva era en lo que respecta a la arquitectura del automóvil: la luz y de alto perfil, que ofrece los rayos del sol de 3,6 m2 actuales más sofisticadas las células fotovoltaicas (para una longitud total de vehículos menores de 4 m). Optimizado para incorporar sus células solares, el diseño de Astrolab, toma en cuenta el efecto de los pasajeros en el peso del vehículo comportamiento dinámico. Muy ligero cuando están vacíos, la arquitectura hace también perfecto para el equilibrio, si el vehículo está ocupado por una persona o dos.
Dentro de 30 años de perspectiva, Venturi es el único fabricante de automóviles capaces de presentar una solución de ese tipo, garantizando al mismo tiempo nuevas sensaciones de conducción y un aspecto esencial de los automóviles: el sueño


Architectural Wind:
Es un sistema de turbinas modulares para todo tipo de construcciones llamadas Architectural Wind, y fabricadas por Aerovironment. Gracias a ellas, el edificio puede generar la propia energía, y conservar su imagen con diseños especiales según se trate. Estas unidades, que se colocan por grupos, utilizan turbinas de baja velocidad para aprovechar la brisa que corre junto a las paredes de los edificios altos.
Con un elegante, color con ajuste de serie especialmente diseñados, altamente eficiente y de bajo perfil de turbinas eólicas, los propietarios de inmuebles de arquitectura puede integrar los sistemas de viento ™ fácilmente en los edificios nuevos y existentes.


Power Aware Cord:
El actual uso de la electricidad está representado a través de pulsos luminosos, flujo, y la intensidad de la luz. Expresando la presencia de la energía a través de la luz puede inspirar a la gente a explorar y reflexionar sobre el consumo energético de aparatos eléctricos en su casa.
El power-aware cord es un sistema con enchufes y un cable de color azul, la intensidad de este color varia dependiendo de la cantidad de vatios y la velocidad que presente.


7. Salud


Dynamicarm Elbow 12k100:
Es el primer codo del mundo que funciona con un motor eléctrico con ajuste continuo. El Vario-Gear controlado electrónicamente permite simular, en un nivel mas perfecto todos los movimientos de los músculos humanos.
El DynamicArm 12K100 permite un posicionamiento exacto y rápido de la mano con escaso gasto de energía e incorpora una innovadora propulsión de alta potencia con transmisión sin escalonamientos que puede levantar hasta 6 kg. La extrema rapidez en la transmisión de señales al usar el nuevo AXON-BUS®, junto con un renovado proceso de señales permiten un movimiento fisiológico muy alto. Gracias al concepto de control DMC de Otto Bock, pueden controlarse la fuerza y la velocidad con una facilidad natural. El AFB (Automatic Forearm Balance) integrado acumula la energía acumulada cuando se baja el brazo y ayuda a levantarlo durante la flexión permitiendo que el brazo oscile sin ruido y de forma natural mientras se camina.



LifeStraw:
La mitad de los pobres del mundo sufren de enfermedades transmitidas por el agua, y cerca de 6000 personas - principalmente niños - mueren cada día por consumir agua insalubre.
Este diseño, capaz de purificar unos 700 litros de agua, a medida que se va consumiendo, es portable.
Según las especificaciones, se compone de varios filtros. El más importante es una resina halogenada (con yodo, parece ser) y carbón activo. El yodo debe tener una función desinfectante y el carbón activo debe adsorber sustancias que dan mal sabor mal olor al agua. De hecho, la FAQ advierte que el agua que sale contiene yodo aunque en concentraciones no tóxicas.

Entornos Virtuales: EL DISEÑO VISUAL Y SU RELACION CON LOS MEDIOS DIGITALES

El diseñador visual, ya que comunica a través de imágenes, posee un enlace directo o indirecto del mensaje con los usuarios a los cuales les llega este. Por esta razón, debe estar a la vanguardia con todos los avances tecnológicos que ocurran con el paso del tiempo, para hacer del diseño, una disciplina útil y abierta a todas las posibilidades. Así el diseño pasa a ser de comunicación a ser una experiencia de vida no solo para quien lo produce, sino, para quien lo emplea y se sirve de él. La imagen adquiere un sentido de la experiencia, de la interacción misma y se nutre de todas las herramientas que se imponen en el medio para lograr los objetivos trazados por el diseñador y requeridos por quienes lo emplean.

Cada ves los avances tecnológicos nos sorprenden mas, pero ala vez, el diseño quiere sorprender a dichos avances tecnológicos, es decir, diseñar productos o interfaces, aprovechando la tecnología y beneficiando a todos los usuarios. Por esta razón el diseño se ha ido adentrando y esta teniendo lazos muy fuertes con otras disciplinas como lo son la ingeniería, los sistemas, la electrónica, entre otras, para desarrollar productos, que estén a la altura en ergonomía, diseño, funcionalidad, interactividad y desarrollo. Todo esto para generar aceptación en una sociedad que cada vez se convierte más exigente.
Pero no solo el diseñador hace uso de esta herramienta y los aprovecha, sino que el también con su creatividad, permite que los usuarios se involucren en los proyectos mismos, pues quienes se acercan a través del diseño digital a esta nueva visión y transmisión de conceptos, logran involucrar a quienes se favorecen y emplean estos diseños.


Ahora bien, para hacer un uso adecuado de las nuevas tecnologías y aportar a la aldea global, se requiere de especialización en el medio profesional en el que nos desempeñamos, de lo contrario, terminaremos siendo, diseñadores con conocimientos empíricos y exploradores. Por ello profundizar en nuestro campo profesional, nos permite conocer y reconocer como los avances en informática y electrónica, favorecen el diseño digital y en que lo favorecen, en lo cual evolucionamos en el campo de la imagen digital y desarrollamos la imaginación y la creatividad en pos de suplir las necesidades, publicitarias, educativas y de diversión, logrando ergonomía, no solo en el objeto, sino en el mismo uso de la imagen y su interacción y manipulación.
julio 07, 2008

Digital storytelling

Digital storytelling :
Historias narradas a través de herramientas y canales digitales.
Para la realización de the dog monster, fue necesario primero hacer un guión de la historia deseada, capturar las fotografías con las que se quiere transmitir el mensaje, y manipularlas digital mente, seleccionar el audio que se quiere utilizar.
Los software utilizados fueron flash, photoshop, MP3 to RingTone gold.

Este Digital storytelling se puede ver tambien en http://blip.tv/file/1057144




julio 01, 2008

EL DISEÑO Y SUS NUEVAS TEORIAS

Cada época histórica trae consigo cambios sociales, políticos y económicos, que determinan las necesidades de quienes hacen parte de la sociedad. En las últimas décadas, la evolución tecnológica e informática se impone, de igual forma las disciplinas se independizan para profundizar en sus objetivos de estudio, por ello, cada día se ven más campos de estudios especializados, buscando con ello profundidad y con un mayor grado de conocimientos en temas específicos.

En el siglo XIX con la división de las ciencias y los planteamientos del positivismo que empiezan a determinar lo que es o no una ciencia, se establecen unos paradigmas como objetividad, sistematicidad, vigorosidad, entre otros parámetros, que al ser cumplidos establecen si algo puede ser considerado ciencia. Esta disputa afecta a todas aquellas ciencias que no dependen de la experimentación, aquellas en las que prima la subjetividad y sobre todo, aquellas que están relacionadas directamente con el hombre.

El diseño también ha sufrido las consecuencias de la herencia moderna, pues aun esta la disputa, si esta puede o no ser considerada una ciencia. Sin embargo, si uno de los problemas es que para determinar si algo es ciencia, debe tener un objeto de estudio y ser objetivo en la construcción del conocimiento. Podríamos aventurarnos a decir que el diseño cumple con las condiciones exigidas, ya que tiene un objeto de estudio, y en cierto modo, aunque algunos piensen que es completamente subjetiva, los parámetros sobre los que opera son objetivos, las reglas de normatividad son sistemáticas y los productos requieren de rigurosidad.
La construcción de una teoría del Diseño, cumple con los requerimientos de los parámetros que determina lo que es o no una ciencia.

Ahora bien, la disputa sigue abierta, pero de lo que no cabe la menor duda, el que el diseño se ha ido independizando de las artes plásticas, de la publicidad y de otras ciencias que le han dado su origen y se ha apoyado, en los aportes de diferentes disciplinas y ciencias como: la sociología, la antropología, la filosofía, la psicología, la biología y otras que estudian al hombre y las teorías del conocimiento, pues el diseño depende del hombre y es para el hombre y la sociedad.
Los aportes del arte, la estética, la cromática, y las nuevas tecnologías, unidas a las disciplinas anteriormente nombradas, le han permitido al diseñador empezar a valorizar, a construir y considerar su profesión como una ciencia que se relaciona directamente con el medio y las demás ciencias para suplir las necesidades de la sociedad, teniendo una visión antropológica, a la hora de diseñar, lo que lleva a privilegiar en un diseño el uso, la ergonomía, pero ante todo la funcionalidad y practicada que ofrece a los usuarios.

Solo cuando el diseñador se nutre de lo que puede ofrecer, las diferentes ciencias logran entender al individuo que se beneficiara de su producto y hará un correcto uso de la tecnología de vanguardia en una relación hombre-maquina-entorno, que beneficie ante todo, el medio y la sociedad, que favorezca a sus congéneres y que estén orientados hacia la evolución y suplencia de los requerimientos.

Los aportes de la electrónica y la informática, logran que el diseño supere la creación del artista, que solo deja su obra para ser administrador y otorgan al diseñador las herramientas para comunicar e interactuar a través de la imagen y el audio con sus usuarios introduciéndose así al mundo del mercado y logrando el objetivo o finalidad que se requiere para la época en que habitamos.

EL DISEÑO Y SUS NUEVAS POSIBILIDADES

En una sociedad de la globalización, donde los avances tecnológicos cobran gran fuerza dentro del mercado y el diseño, requiere estar a la vanguardia de lo que se impone para ser competitivos.
Cuando las grandes potencias imponen sus novedosas creaciones en software y en programas que favorecen al diseño, quienes nos dedicamos a esta profesión, estamos en la obligación de actualizarnos, y ser conocedores de nuevas herramientas, que nos permites hacer del diseño ago mas dinámico, dejar de lado esa visión antigua de una imagen poco transmisiva y estática para convertirla en interacción y comunicación.
Desde siempre se ha dicho, que “una imagen vale más que mil palabras”, y ahora este dicho popular cobra valor y nuevo sentido, pues el diseño digital y la aplicación de la informática y la electrónica, hacen posible dotar de vida a la imagen misma, ya no son solo los colores, sino toda una programación a partir de Processing o Eyesweb la que nos permite dejar volar la imaginación y la creatividad, para acercarnos mas a lo que requiere el usuario y satisfacer las necesidades sociales. El empleo de dispositivos como el push o de tarjetas como Basic Satamp abren al campo de posibilidades al diseñador, para que con un buen uso de esta herramienta, su visión se comunique eficientemente, logrando una interacción donde el usuario se reconozca como parte importante, al ser tenido en cuenta y poder sentirse activo frente a la imagen.
Pero no solo el diseñador hace uso de esta herramienta y los aprovecha, sino que el también con su creatividad, permite que los usuarios se involucren en los proyectos mismos, pues quienes se acercan a través del diseño digital a esta nueva visión y transmisión de conceptos, logran involucrar a quienes se favorecen y emplean estos diseños.
Así el diseño pasa a ser una experiencia de vida no solo para quien lo produce, sino, para quien lo emplea y se sirve de él. La imagen adquiere un sentido de la experiencia, de la interacción misma y se nutre de todas las herramientas que se imponen en el medio para lograr los objetivos trazados por el diseñador y requeridos por quienes lo emplean.

Ahora bien, para hacer un uso adecuado de las nuevas tecnologías y aportar a la aldea global, se requiere de especialización en el medio profesional en el que nos desempeñamos, de lo contrario, terminaremos siendo “un mar de conocimientos con un centímetro de profundidad”, por ello profundizar en nuestro campo profesional, nos permite conocer y reconocer como los avances en informática y electrónica, favorecen el diseño digital y en que lo favorecen, en lo cual evolucionamos en el campo de la imagen digital y desarrollamos la imaginación y la creatividad en pos de suplir las necesidades, publicitarias, educativas y de diversión, logrando ergonomía, no solo en el objeto, sino en el mismo uso de la imagen y su interacción y manipulación.

La informática y la electrónica, entonces son ahora aporte importante para la evolución del diseño digital y como herramientas permiten que el diseño se convierta en un medio ergonómico e interactivo, un medio de comunicación, cuyas bases le permiten la competitividad en el mercado de la globalización.
junio 16, 2008

La cuchara Electrónica

La cuchara Electrónica



El mundo del rock no solo trajo consigo guitarristas virtuosos, que pueden hacer prácticamente lo que quieren con su instrumento, sino que detrás de estos aparecieron miles de fanáticos que, alienados por la magia de la guitarra simulan interpretar una que solo está en su imaginación; una guitarra que puede ser de aire o representada por el primer objeto cotidiano con el que se topen.
La propuesta consiste en tomar uno de estos objetos cotidianos –en este caso una cuchara de madera- y hacer de esta un controlador externo de sonidos digitales, así, el empirismo y la afición serán llevadas a otro nivel.

Para realizar este procedimiento, se esta utilizando el chip de un teclado, por medio del cual se pretende programar las funciones de los botones que contiene la cuchara, para que se puedan escuchar los diferentes acordes que esta contiene.













Para iniciar el nivel de programación que se utilizará en la cuchara electrónica, Fue necesario realizar un testeo, el cual nos brindaba información para codificar unos puntos estratégicos en los cuales se pondrá la programación, la cual se esta desarrollando en Macromedia Flash.










Resultados testeo

Resultados Encuesta Blogs

Resultados
Encuesta Blogs



La imagen se puede presentar en diferentes soportes, como por ejemplo, fotografía, ilustración, digital, cine y video.
Las siguientes categorías, contienen blogs que hablan desde la parte técnica y manejo de la imagen, hasta obras y proyectos relacionados con cada una de ellas.


* Fotografía:
En la categoría de fotografías, se pueden encontrar blogs que hablan de la parte técnica, de la parte de composición, de manipulación, información de artistas y creaciones de fotografías. Algunos blogs, se enfocan en un tema determinado, otros por el contrario fusionan la información anterior para que sus sitios sean más completos e interesantes.
Los nominados a la categoría de blogs fotográficos fueron:

1.shiftingpixel.com
2.thepioneerwoman.com
3.www.photocritic.org
4.www.backfocus.es
5.www.fotomaf.com/blog

En esta categoría el sitio mas votado fue shiftingpixel.com, este sitio, se encarga de presentar muestras fotográficas de diferentes técnicas, categorías y artistas. Se podría decir, que este es uno de los más completos de todos los presentados, aunque su interfaz se torne un poco saturada, la información que brinda es puntal y apropiada.



* Ilustración:
En la categoría de ilustración, se muestra el trabajo de diferentes artistas, dejando ver la creatividad y la “libertad” que se maneja en el desarrollo de ilustraciones.
Los nominados a esta categoría fueron

1.ilustraciones-max.blogspot.com
2.wilmermurillo.blogspot.com
3.blogvecindad.com/category/ilustracion
4.iconographicmagazine.org/blog/?cat=18
5.dulidu.awardspace.com/category/ilustracion


El ganador fue, el blog del artista Maxi Muñoz ilustraciones-max.blogspot.com, en este sitio podemos encontrar los diferentes trabajos de este personaje, desde ilustraciones hasta pinturas, y la aplicación de los mismos. Presenta información muy puntual. En segundo lugar, podemos encontrar a: blogvecindad.com/category/ilustracion y
iconographicmagazine.org/blog/?cat=18
Estos sitios muestran los diferentes tipos de ilustraciones q podemos encontrar, desde ilustraciones análogas, hasta ilustraciones intervenidas o ilustraciones digitales.




* Digital:
En la categoría de blogs enfocados en temas digitales o de nuevos medios, podemos encontrar diferentes trabajas, desde sitios de animaciones, hasta sitios que presentan proyectos de realidad virtual entre otros.
Los nominados a la categoría digital fueron:

1.www.rubenshito.blogspot.com
2.new-art.blogspot.com
3.www.estherfuldauer.com/category/arte/arte-digital
4.www.x-flash.org/blog/archives/001210.html
5.art-digital.blogspot.com

El ganador en esta categoría fue: estherfuldauer.com/category/arte/arte-digital
En este sitio podemos encontrar proyectos de realidad virtual, fotografías del mismo y breves explicaciones de su proceso, desarrollo y montaje. En segundo lugar podemos encontrar a rubenshito.blogspot.com.


* Cine:
En esta categoría, podemos encontrar sitios, los cuales se presentan infrmacion de películas nuevas y antiguas, en sus diferentes categorías y clasificaciones, ademas, se pueden encontrar comentarios y opiniones de cineastas, recomendados entre otros.
Los nominados a esta categoría fueron:


1.www.blogdecine.com
2.www.celuloide.com.ar
3.www.blogacine.com
4.www.euroresidentes.com
5.cine-hoy.blogspot.com

El ganador de esta categoría fue: celuloide.com.ar, este sitio es uno de los mas completos, presenta los estrenos mas importantes semanales, recomendados, entre otros. Además presenta una base de datos bastante amplia, para que los navegantes puedan acceder a la información de varias categorías y temas.



* Videos:
en estos sitios podemos encontrar videos de diferentes categorías, para diferentes gustos, se pueden encontrar des de videos antiguos, hasta los que están de moda, también en algunos se pueden realizar descargas.
Los nominados a la categorías de blogs videos fueron:

1.ecua-videos.blogspot.com
2.reydeefpem-videos.blogspot.com
3.gratisvideos.blogspot.com
4.opiniones-personales.blogspot.com
5.opiniones-personales.blogspot.com/2006/06/videos-y-blogs.html



El ganador en esta categoría fue: gratisvideos.blogspot.com, en este blog se pueden encontrar videos ubicados por sus respectivas categorías y temarios, además, desde este lugar se pueden descargar los videos favoritos. También presenta comentarios y recomendados de los usuarios.

La estrategia publicitaria o difusión de la información, utilizada para el desarrollo y realización de esta encuesta, fue a través de correos electrónicos, por medio de Messenger y atraves de invitaciones por comunidades virtuales.
mayo 31, 2008

WEB-BLOG Encuesta

La imagen se puede presentar en diferentes soportes, como por ejemplo, fotografía, ilustración, digital, cine y video.
Las siguientes categorías, contienen blogs que hablan desde la parte técnica y manejo de la imagen, hasta obras y proyectos relacionados con cada una de ellas.

Fotografía
1.shiftingpixel.com
2.thepioneerwoman.com
3.www.photocritic.org
4.www.backfocus.es
5.www.fotomaf.com/blog




Ilustración
1.ilustraciones-max.blogspot.com
2.wilmermurillo.blogspot.com
3.blogvecindad.com/category/ilustracion
4.iconographicmagazine.org/blog/?cat=18
5.dulidu.awardspace.com/category/ilustracion



Digital

1.www.rubenshito.blogspot.com
2.new-art.blogspot.com
3.www.estherfuldauer.com/category/arte/arte-digital
4.www.x-flash.org/blog/archives/001210.html
5.art-digital.blogspot.com



Cine
1.www.blogdecine.com
2.www.celuloide.com.ar
3.www.blogacine.com
4.www.euroresidentes.com
5.cine-hoy.blogspot.com


Videos
1.ecua-videos.blogspot.com
2.reydeefpem-videos.blogspot.com
3.gratisvideos.blogspot.com
4.opiniones-personales.blogspot.com
5.opiniones-personales.blogspot.com/2006/06/videos-y-blogs.html
abril 09, 2008

Producción de conocimiento Gui Bonsiepe -Resumen-

En medio de los avances tecnológicos, de la vida agitada y de los nuevos medios de comunicación, se impone la red, un medio en el cual abunda la información y por medio del cual, el mundo se entera de millones de acontecimientos de manera casi inmediata.
El flujo de información que circula en internet es cada vez mayor, y en cierto modo “peligroso” ya que a simples datos organizados se les denomina conocimiento, es allí cuando surgen las denominadas sociedades del conocimiento. Pero en realidad se puede hablar de conocimiento?
La revolución tecnológica digital, trae consigo el surgimiento de una nueva gran riqueza, pues los datos transformados en información y la información verificada y valida puede convertirse en conocimiento y abrir nuevas posibilidades a nuestra mente. En la actualidad debemos tener claro, que es el conocimiento el que nos impulsara hacia un progreso tanto económico como social y político. Por tal motivo, debemos aprender a diferenciar el conocimiento de la información, para adquirir el primero de manera seleccionada y aprender a utilizar la segunda de manera clasificada como herramienta para la construcción del conocimiento mismo.
La pretensión de todo ser humano es conocer para comprender el mundo en que habita y conocerse a si mismo, pero durante muchos siglos, se a hablado del conocimiento y en realidad ni siquiera podemos saber con certeza que es éste. Sin embargo, frente a nuestra ignorancia del conocimiento, seguimos insistiendo en la importancia que este tiene para nuestras vidas, y continuamos en la búsqueda permanente de algo que nos brinda certeza. Así se supera la reducción del conocimiento a simple información y se deja de lado la arbitrariedad, subjetividad y relativismo de las informaciones, para buscar la objetividad, convencionalidad, y generalidad.
Cuando se tiene validada la información y se hace uso de los centros de poder para difundirla, se requiere de estrategias creativas, que atraigan y cautive a quien esta interesado en adquirir el conocimiento, y es allí cuando el diseño entra a jugar un papel de gran importancia, pues la información no puede llegar de manera directa como un texto plano, sino que se debe hacer por medio de la interactividad, para que se de el paso de la transmisión de información a la construcción del conocimiento, de tal forma quien esta frente al monitor navegando en busca de la información, puede interactuar con ella y empezar a construir el conocimiento con quienes tengan su mismo interés.
Estos nuevos centros de poder del conocimiento, se mueven en su gran mayoría por medio del lenguaje visual, por ello, el diseño se hace necesario para atraer al usuario, y conectarlo de manera directa con el conocimiento.
La organización de información y la forma como esta llegan a usuario, dependen en gran medida de quienes diseñan los sitios para el navegante, para que de forma practica y ergonómica, el visitante pueda acceder a la información. Es allí cuando el diseñador, debe hacer uso de su creatividad, para involucrar al usuario con el conocimiento por medio de la interactividad y la imagen
febrero 23, 2008

Second Life

Con la evolución de la tecnología y de nuestro contexto, el internet se allegado a convertir, literalmente en parte fundamental en nuestras vidas. Es ocasiones es se muestra normal la dependencia que se tiene a este medio, ya sea para desarrollar trabajos, consultas, o simplemente para pasar un rato agradable. Por este motivo la aparición de comunidades virtuales ha tenido mucho éxito, y gracias a esto surge la necesidad de un chat evolucionado, en el cual se pueda interactuar, controlar y manejar un metalenguaje.
Second life, le brinda la oportunidad a las personas que disfrutan espacios como chats y videojuegos, para crear una segunda vida. Todo inicia por medio de un registro, el cual lleva a la creación del avatar, según la necesidad, requerimientos y personalidad del usuario. Después de estar dentro del juego, me sorprendió el gran número de usuarios que se encuentran realizando su segundo vida.
Este juego presenta libertad y variedad a la hora de realizar actividades, pues desde el inicio, se puede modificar del avatar, desde el color de la piel, hasta las características tanto faciales como del cuerpo, entre otros. Se puede comprar vestuario o hacerlo, también existe al posibilidad de tener casa, carro, se pueden adquirir infinidad de objetos, similar a la vida real. Aunque algunos artículos son gratis, es necesario la utilización de lindes, (que en este caso seria el dinero), el cual se puede adquirir en el juego por medio de trabajos, o bailando, pintando, o simplemente por estar sentado; también este dinero se puede comprar en la vida real y traerlo a la virtual. Este juego brinda la oportunidad de conseguir dinero y canjearlo por euros en la vida real.
En second life Existe infinidad de actividades para realizar, una de ellas es volar, también existen lugares en los cuales se puede bailar, se puede charlar, playas para tomar el sol, lugares para jugar, lugares donde se hacen conferencias y foros, centros comerciales, salones de belleza, bares, museos, cines, entre otros.
Aparte de todo lo anteriormente mencionado, se le suma la interacción que se tiene con avatars (personas), de diferentes partes del mundo, de todo tipo de culturas y conocimientos, estos avatar están dividido en comunidades, de acuerdo a sus intereses, al idioma, a sus preferencias, entre otras.













































Si bien es cierto, que este juego ha tenido gran aceptación en gran parte del mundo, y que representa al mundo real, por medio de un modelado 3D de una manera aceptable, hay que reconocer, que en ocasiones no es lo mejor, presenta muchas fallas. Se puede partir desde la carga, es decir, en el momento de teletransportarse, la espera se hace muy larga y cuando se llega al sitio deseado, todo es anormal, no se ven personas, ni edificaciones, y cuando aparecen, lo hacen de una tonalidad gris, después de un rato comienzan a aparecer los detalles. En el momento de volar, o de caminar, el avatar lo hace entrecortado, no ha mucha fluidez y con el manejo de cámaras pasa lo mismo, es complicado mantener el encuadre.
Pero en general es bueno, presenta muchas opciones de interacción.

PDA - Análisis

Diseño de libro en PDA para niños (4 a 7 años)

Las PDA (personal Digital Assistant) son pequeños ordenadores de bolsillo, los cuales por medio de un sistema operativo pueden realizar diversas funciones y cargar varios formatos de archivo, propios de un computador. Entre los principales sistemas operativos del mercado se encuentran:

- Palm OS
- Pocket PC
- Symbian OS
- Linux

A la hora de diseñar interfaces para una PDA, existen varios ítems que se deben tener en cuenta. En cuanto a limitaciones técnicas y optimización de los datos, José Julio Ruiz menciona algunos puntos, de los cuales citaremos cinco que pueden resultar prácticos en un diseño para estos dispositivos:

1. Ser consciente de las limitaciones de los PDAs.
Los ordenadores de bolsillo tienen una pantalla más reducida, menos memoria y menos velocidad de proceso que los ordenadores convencionales.

2. Definir cuidadosamente la estructura del site.
Con las secciones más importantes y enlaces a las mismas desde todas las páginas. La primera página ya ha de mostrar información útil para el usuario, evitando páginas de bienvenida o de selección de idioma.

3. Publicar contenidos concisos.
Por la limitación de la memoria y de la pantalla, escoger sólo la información más importante y esencial.

4. Organizar la información cuidadosamente.
Minimizando la longitud del texto (máximo 3 pantallas de longitud) y escogiendo una distribución óptima de los links de navegación (enlaces a otras secciones). Si el texto debe ser extenso, incluir enlaces a distintas partes del mismo para mejorar la navegación.

5. Optimizar los gráficos.
- En dimensión:
Las pantallas de dispositivos Palm OS tienen un tamaño de 150×150, y los Windows CE / Pocket PC de unos 240×320.

- En tamaño: escogiendo el número de colores visibles en el PDA. (16 y 8 bits de color; 16, 4 y 2 escalas de grises).

Aunque la interfaz de una PDA se diferencia de la de una pantalla de computador, es pertinente conocer algunos principios de usabilidad para niños; por lo cual citaremos a Jakob Nielsen , quien tras una investigación y testeo a 55 niños de Estados Unidos e Israel, planteó algunos puntos sobre las preferencias de los niños a la hora de navegar:

• Los sonidos y las animaciones son apreciados de forma positiva por los niños.
La mayoría de autores coinciden en señalar que factores emocionales como la diversión juegan un papel crucial en el diseño de sitios web usables para niños, motivándolos en la interacción y en la consecución de objetivos.

• Los niños suelen recorrer la pantalla con el puntero, ya sea para ver qué zonas son clicables o simplemente para disfrutar de los efectos de sonido que reproducen los diferentes elementos del interfaz al ser sobrevolados.


• Las metáforas de navegación geográficas funcionan.
El objetivo del uso de metáforas en el diseño es hacer familiar y comprensible lo desconocido. Además, el uso de metáforas visuales - ya sean geográficas o de otro tipo - es una acertada decisión de diseño para niños, ya que éstos presentan menos conocimiento, habilidad y capacidad para la lectura.

• Los niños no suelen utilizar la barra de scroll.
Este hecho, que en un principio también se daba en usuarios adultos, es posible que cambie con el tiempo - por la proliferación de ratones con rueda de scroll-, aunque por el momento sugiere que en un diseño orientado a niños funcionarán mejor las páginas cortas.

• Los menores son más propensos a leer las instrucciones de uso que los adultos.
Aún así, cualquier sección de ayuda debería ser redactada de la forma más sintetizada posible.

Ahora bien, ¿Cómo aplicar estos ítems al diseño de un libro para niños?

Para lograr un buen resultado en un proyecto de diseño para niños, no hay que caer en conceptos evidentes como saturación de imágenes y colores; sino que debe entenderse primordialmente que lo diseñado no es para adultos, por lo cual no obedece a la lógica convencional; sino a la lógica de los niños, por lo que el uso de estos elementos no puede ser aleatorio. Además se debe tener en cuenta la interfaz propia de una PDA, con sus características particulares.

Modelo Conceptual:

Si bien el planteamiento del problema nos dice que el libro debe ser diseñado para niños de entre 4 y 7 años, el problema es un poco más complejo, pues en este pequeño rango de edades se encuentran unas diferencias trascendentales entre los usuarios de los dos extremos de edad. Mientras es posible que los niños de 4 años aún no dominen la lectura; también es posible que los niños de siete años ya estén interesados en esta, por lo que el texto puede ser incluso un motivador para ellos.

Como mencionamos, es posible que los niños más pequeños no hagan uso aún del texto, pero necesitan entender la linealidad y lógica de la historia que observan, por lo que la inclusión de audio a modo de narración puede ser una solución a este problema.

Tenemos entonces un modelo conceptual, según el cual la interfaz incluye además de texto e imágenes, la posibilidad de activar el audio que narra el fragmento de la historia acorde a las imágenes (de igual forma que el texto), la narrativa se presenta fragmentada, a modo de diapositivas en las cuales se puede ir adelante o atrás, con información clara y concisa, evitando la confusión de los niños por una posible saturación de elementos y opciones.

Visibilidad:

La reducción al máximo de botones, hace que cada uno sea visible y la función de este sea recordada con facilidad. Por esta razón se propone hacer uso solo de las siguientes funciones:

Adelante
Atrás
Desactivar/Activar audio
Salir

Topografía:

Las analogías para la navegación dependerán del influjo del contexto sobre el niño usuario; pues en el caso de los botones, a pesar de estar adaptados a formas atractivas a los niños, deben obedecer a las convenciones propias de la navegación en una PDA, pues propuestas nuevas pueden confundirlos al momento de interactuar con otras funciones diferentes a la del libro.

Por otra parte, la distribución en diapositivas se plantea como analogía a las páginas de un libro, las cuales puede buscar el nuevamente lector, ya sea para corregir, reinterpretar, o simplemente disfrutar de algo que le gustó, como la historia o las ilustraciones.

Retroalimentación:

La reducción de opciones en la interfaz, hace más fácil al usuario entender el resultado de cada acción realizada; así, si por ejemplo cliquea la opción adelante, encontrara información totalmente nueva (ilustración, texto y audio), mientras que si elije la opción atrás, se dará cuenta que es información ya vista.

De igual manera con la opción salir y desactivar/activar audio; tienen resultados evidentes, que hacen que el niño no se desoriente y por consiguiente no cliquee constantemente en busca de una salida, lo que podría ocasionar un daño a la pantalla de la PDA.

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febrero 10, 2008

FACEBOOK - ANALISIS

FACEBOOK
Facebook fue fundado por Mark Zuckerberg. Nació en el año 2004 como una herramienta para que los estudiantes de Harvard se conocieran entre sí. Al ver la aceptación que tubo esta idea de comunicación, se expandió a varias universidades, y después a todo el mundo.
En este momento Facebook acumula alrededor de 62 millones de suscriptores en el todo el mundo.
Por el auge tecnológico, y por la necesidad de demanda de los usuarios, existen sitios web similares a facebook, que sirven de plataforma para establecer redes sociales, virtuales y en donde se encuentran usuarios; algunos de estos sitios son MySpace, hi5, entre otros.
Los beneficios que ofrece facebbok son demasiados, pues no sólo se puede hablar con los amigos mediante mensajes, sino que también se pueden poner fotos, jugar y hacer divertidos controles para saber que clase de persona soy. Por ejemplo, tiene juegos de coches, de estrategia, de misiones, etc. Y tiene controles sobre que clase de persona soy, sobre el futuro, las relaciones etc.
En este sitio además se pueden crear grupos que reúnen personas con determinados gustos y determinadas preferencias, las personas los crean y participan en estos dependiendo de lo que quieren.
Otra de las opciones que ofrece, es la facilidad de encontrar a nuestros amigos simplemente utilizando la dirección de correo electrónico, no importando la distancia ni la posición en q se encuentre simplemente debe ser miembro de facebook.
Uno de los beneficios más grandes que tiene facebook y todos estos sitios de comunidades virtuales, es el poder transmitir información, hacerse escuchar y escuchar a los demás.
Pues esto quedo demostrado con la convocatoria realizada mediante este canal, invitando a todas las personas del mundo que son usuarios de facebook, a participar el lunes 4 de febrero de 2008, en una marcha contra las FARC. La convocatoria tuvo tanta acogida y aceptación en todo el mundo que esta fecha será recordada por siempre. Y todo gracias a una persona que se concientizó y quiso sensibilizar a otras y estas a su vez a otras, hasta lograr una gran cadena de convocatoria histórica, que se pudo apreciar este día, en varios lugares del mundo.
Una de las desventajas de estos sitios, pueden ser las falsas identidades, es decir, como en esta plataforma no se sabe quien esta al otro lado de la line, se puede prestar para que personas inescrupulosas adquieran un perfil que no les pertenezca y con esto engañar a los usuarios.

weblogs - anàlisis

Weblog

Gracias al desarrollo tecnológico y a la utilización del internet, se han creado sitios de comunidades virtuales, los cuales han tenido gran acogida y popularidad.
Los weblogs son diarios electrónicos o bitácoras los cuales se utilizan para publicar regularmente ideas, artículos y reflexiones sobre un tema específico. Gracias a esto se ha abierto un camino hacia el periodismo digital, el mundo empresarial y el aprendizaje en línea.

Estos sitios son creados en espacios gratuitos, son muy fáciles de manejar pues sus interfaces son muy claras, tanto para el autor como para el usuario.
Los weblogs tienen entradas de los textos o artículos del autor en los cuales puede incluir fotos, videos y audio y ofrecen la al usuario una participación a estos en forma de comentarios. Una de las cosas que hace que estos sitios sean fácilmente navegables, es la organización por fecha de las entradas y comentarios que se han publicado, además estas entradas pueden estar clasificadas en diferentes categorías. Otra de las causas que facilita la navegación, es que le ofrece al usuario tras posibilidad para nuevos enlaces de interés y posee hipervínculos.

Existen herramientas para control de visitas, esto le ayuda al autor a revisar la importancia y acogida que ha tenido su blog. (Cuantas visitas tiene, cuantas en el día y cuantas actualmente.

Los sitios en los cuales se puede abrir un blogs son:
*Blogger
*Typepad
*Livejournal
*Blogia
*La coctelera
*Balearbeb

Estos sitios ofrecen un servicio muy similar al anteriormente mencionado.
Y los servidores en los cuales se pueden alojar son:
*movable Type
*wordPress
*TexTpattern


Gracias al internet y a estos sitios (weblogs), las personas pueden informar e informarse, es como una retroalimentación e intercambio de diferentes culturas y conocimientos, es una forma de comunicarnos y mantener en contacto con diferentes personas del mundo, no importando la distancia.
febrero 06, 2008

DIGITAL STORYTELLING - ANÁLISIS

MEDIA
Este documento hace referencia a los diferentes parámetros que se deben tener en cuenta en el momento de realizar un proyecto media.
1) La configuración: es la relación entre los medios utilizados en el compendio de la historia
2) El tipo: identifica el medio o medios utilizados para contar la historia
3) Actualidad: indica entrega sincrónica o asincrónica de la información.
4) Tiempo / Espacio: indica las direcciones de la edición del contenido.

*configuración:
Single media: se usa un solo medio para contar la historia usualmente texto o video.
Ejemplos:
-you tube: Esta es una página donde todas las narraciones e historias son contadas por medio de videos, anexando a este solo el titulo. Muchas veces se hace una interacción donde un video se responde con otro video.
-correos electrónicos: En este ejemplo el medio utilizado es el texto, la especificación recibida en cada espacio es proporcionada por el mismo usuario, mas no por el software. Aunque algunas veces se observan imágenes dentro de este medio, la base principal es el texto, la imagen funcionaria como anclaje.

Múltiple media: Dos o más tipos de medios son utilizados, en un mismo espacio pero en diferentes paquetes de información.
Ejemplo:
-Enciclopedia Encarta: posee diferente material como son texto, imágenes, sonido y video y a cada uno de ellos se accede por medio de un hipervínculo mostrando cada uno por separado, pero a la vez relacionándose entre si.
-Myspace: Es una comunidad virtual donde cada persona puede mostrar diferentes paquetes de historias, en un mismo espacio pero que esta dividido en secciones.
-hi5: es una comunidad virtual donde cada persona puede mostrar diferentes paquetes de historias, en un mismo espacio pero que esta dividido en secciones.

Multimedia: dos o más tipos de medios son usados en una misma presentación.
Ejemplo:
-Stardust: web oficial de la película "el secreto de la estrella", donde en un mismo espacio se presenta a la película por diferentes medios, como texto, audio, video, videojuegos, fotografía, etc.


*Type: Son los formatos mediante los cuales se puede contar una historia como los gráficos, gráficos en movimiento, video animación, foto, texto y sonido.
Graphic: Un gráfico o una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto. Una imagen se define por tres hechos que conforman su naturaleza:
a) una selección de la realidad sensorial;
b) un conjunto de elementos y estructuras de representación
específicamente icónicas; y
c) una sintaxis visual. (http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen02.htm)
Ejemplo:
La habitación de Vincent en Arlés, 1889, óleo sobre lienzo, 56´5 x 74 cm, París, Musée d´Orsay, por Van Gogh









Motion Graphic: Se usa una secuencia de imágenes que pasan rápidamente para dar ante el espectador el aparente efecto de movimiento.
Ejemplo:
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. (http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion)










Video:
Video: Viene del latín “veo” o “videre” y se define como esa implementación tecnológica que permite capturar, procesar y conservar secuencias de imágenes visuales.
Ejemplo:
Video de la canción Nemo por nightwish








Animation: Es una simulación de movimiento producida mediante imágenes y sonido. Existen animaciones cuadro a cuadro, vectoriales, de recortes, con fotografías, stop Motion, 3D, etc.
Ejemplos:-(StopMotion). Primera animación Stop-Motion en plastilina transformación evolución hombre








-(Recortes). cumplicienta: esencia de los cumpleaños. Una historia en animación con recortes que reflexiona sobre la hipocresía en las fiestas de cumpleaños









-(3D). FACTOR X
















Photo: La fotografía es el proceso de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz, se puede decir que una fotografía es la representación de la realidad.
Ejemplo:
-Malaga by Jacek




- Alvaro F. Prieto


*Audio: El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se obtiene del muestreo y cuantificación digital de la señal eléctrica. Este es una parte muy importante en cualquier proyecto, pues ayuda a dar significado. Es utilizado para animaciones, interactivos, videos, etc.

*Cureentnss:
Sincrónico: simultaneo, que ocurre o se desarrolla a la vez que otra cosa o actividad.
Ejemplos:
-Messenger, cuando se activa la opción de parlantes-micrófono, para comunicarnos con otra persono que se encuentra al otro lado de la red.
-web de emisoras fm y am.


Asincrónico: No ocurre una reacción simultáneamente
Ejemplo:
Web de emisoras fm y am. Esta puede ser tanto sincrónica como asincrónica, pues podemos escuchar en tiempo real o escuchar archivos.

*Time/Space:
Ejemplos:
Real/time:
-Messenger: se recibe información sin ningún tipo de edición.
-paginas de reporteros urbanos: las personas cuelgan noticias y fotografías escritos por ellos mismos sin ningún tipo de edición.

Edited:
Ejemplo:
-paginas de diarios de noticias: se cuelga la información en la red, editada y manipulada.

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